Воскресенье
2024-05-19
7:44 PM
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Гайд по Каражану. - Аццкий форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Аццкий форум » Данжи... Инсты... Трудные локации... Мировые события... » Каражан » Гайд по Каражану. (Подробное но неполное описание инста.)
Гайд по Каражану.
ВождьДата: Пятница, 2007-05-25, 1:53 PM | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 893
Репутация: 18
Статус: Offline
Адский гид по Каражану

Настоящий документ выражает личное мнение автора, основанное на его опыте игры, а также сообщениях и статьях на различных вебсайтах. Гид не претендует на полноту и объективность. Изложенные здесь тактики не являются единственно верными, но являются 100% рабочими на момент публикации.

Я буду опубликовывать документ по мере написания: так мне удобнее. Начну с Найтбейна, то есть с конца. Всегда приятнее писать, когда конец уже виден.

Мне будет приятно, если этот гид принесет кому-то пользу. За гид по присту я получил немало теплых слов. К сожалению, тот топик давно стало невозможно читать из-за любителей пофлудить. Надеюсь, что этот труд не превратится в подобную помойку, хотя, глядя на творящееся вокруг (привет топику про куратора), надежды мало.

Содержание

Вместо предисловия
1. Вступление
1.1 Преквест
1.2 Формирование рейда
1.3 Химия

2. Прохождение
2.1 Треш мобы
2.2 Attumen the Huntsman
2.3 Moroes
2.4 Maiden of Virtue
2.5 Opera Event
2.5.1 Wizard of Oz
2.5.2 Little Red Riding Hood
2.5.3 Romulo and Julianne
2.6 The Curator
2.7 Terestian Illhoof
2.8 Shade of Aran
2.9 Chess Event
2.10 Netherspite
2.11 Prince Malchezaar
2.12 Nightbane

3. Credits

Вместо предисловия

В темном ущелье стою от века,
Путь извилист ко мне.
Чую я зверя и человека
В ветре, воде, огне.

Стены мои из слоновой кости,
Думаешь - ложь? Проверь!
Где же вы, где, незваные гости?
Кто постучится в дверь?

Кто там моих сокровищ взыскует?
Не преступи черты!
Древняя сила здесь торжествует...
Я - Каражан. А ты?

1. Вступление
1.1 Преквест

Чтобы попасть внутрь, каждый из участников рейда должен иметь The Master's Key. Получить ключ можно, выполнив цепочку квестов.

Начинается все двумя квестами: Arcane Disturbances и Restless Activity , которые дает мужик с бородой прямо перед инстансом. Квесты можно взять на 68 уровне и сделать, если надо, соло.
Дальше надо будет отнести посылку магу в Даларан (Contact from Dalaran), который в свою очередь пошлет вас к магу в Шатрах (Khadgar). На этом этапе начинаются квесты, которые соло сделать не удастся.

Сперва вам дадут квест Entry Into Karazhan, где потребуют найти первую часть ключа. Найти ее можно в инстансе Shadow Labyrinth слева от Мурмура - последнего босса в инстансе.
После дОбычи первой части ключа мужик из Шатраха потребует найти вторую и третью (The Second and Third Fragments). Вторая часть подбирается в инстансе Steam Vaults, в воде перед первым боссом. Третья часть в инстансе Arcatraz, после первого босса по пандусу наверх, в углу синей комнаты.

В завершение процедуры потребуется собрать три части ключа вместе. Сделать это, по словам мага, может только Медивх, который, по словам того же мага, давно умер. Казалось бы - засада? Однако в нашем распоряжении есть изумительная выдумка Близзард - Caverns of Time. В квесте The Master's Touch вам потребуется помочь юному Медивху открыть Темный Портал. Делается это во втором крыле пещер времени (The Opening of the Dark Portal) и не раньше чем вы пройдете первое крыло (Escape from Durnholde Keep).

Вот, в общем, и все. Вернувшись в Шатрах и поговорив с мужиком, мы получаем ключ. Дальше у этой цепочки есть продолжение, но оно делается уже в самом Каражане.

1.2 Формирование рейда.

Каражан - первый рейдовый инстанс на 10 человек, который мы увидели в мире WoW. Его разработка и воплощение, очевидно, потребовали чудовищных усилий, но усилия эти, скажем прямо, оправдались. Помните, как там было? "Я не могу поверить, что Каражан создали те же люди, что и Молтен Коре до этого". Quoted for truth.

Ограниченность рейда десятью участниками вносит свою специфику. Рейды из 40 игроков в большинстве случаев могли позволить себе нести "балласт", то есть людей, которые не слишком знали что надо делать, не очень хорошо это умели или им просто было лень. В Каражане же мы имеем дело с ситуацией, когда каждый такой игрок при переходе к сложным боссам становится якорем для группы. Девять человек уже не могут выполнить задачу, как раньше это удавалось тридцати девяти. Задача правильного формирования рейда в предложенных условиях становится архиважной.

Итак, начнем формировать рейд с нуля. Будем делать это с расчетом пройти инстанс с начала и до конца. Нам потребуются..

Танки
Два танка - необходимое и достаточное условие. Обязателен один протекшн варриор и лучше всего к нему в пару феральный друид.

Хил
Оптимальное количество хилеров - три. Нужен прист (стамина, шакл, диспелл). Нужен паладин (сальвейшн, диспелл, имба хил). И к ним впридачу кто-нибудь еще. Вышеупомянутый прист может быть шадоу, тогда оставшиеся двое должны быть стронг хилерами.

Дпс
Нужен маг (варить воду). Нужен лок (опера, илхуф, шейд). Остальные не столь критичны, хотя желательно иметь хантера для подпула. На оставшиеся места лучше взять мили дпс (все равно кого).

В результате у нас получается следующий состав:

Прот варр
Ферал дру
Мили дпс (рога)
Мили дпс (энх шаман)
Хантер

Маг
Варлок
Прист (может быть шадоу)
Паладин (холи)
Хилер

Этого достаточно для убийства любого босса.

1.3 Химия

Любого босса в Каражане можно убить без использования фляжек и банок (кроме мана пошнов). Однако, банки здесь расходуются и в приличных количествах. Зачем же?
Во-первых, в инстансе просто чудовищное количество треш-мобов. Использование банок на трешах экономит массу времени.

Во-вторых, в инстансе присутствуют и достаточно сложные боссы (Шейд оф Аран, Найтбейн). Здесь рейд под фулл баффами просто гораздо дальше от вайпа чем тот же рейд, поленившийся принести с собой химию.

Поэтому несите банки и не стесняйтесь их использовать. К тому же высокое место в дмг-метре всегда приятно. smile

2. Прохождение

Схема путей к боссам Каражана:

2.1 Треш мобы

Когда рейды немецких оккупантов рисковали углубиться в Брянский лес, они встречали там несметное количество партизан. Нечто подобное испытываешь при попытке углубиться в Каражан: в каждом зале, в каждом коридоре вас ждут миллионы тысяч треш мобов. Их разбор занимает львиную долю времени рейда и сопровождается порой немалыми трудностями.

Главная причина, вызывающая всеобщие жалобы: быстрый респавн. В большинстве случаев он составляет один час, хотя, например в конюшне (первый босс) время респавна лошадей 25 минут. Это означает, что за 25 минут с момента смерти первого моба нужно успеть запулить босса, иначе треши в начале успеют встать и босс позовет их на помощь. Помню, когда мы пошли в Каражан в первый раз, мы этого не знали. Почистили трешей, поковыряли в носу, кто-то афкнулся. После пулла босса мы с чувством глубокого удовлетворения лицезрели прибежавший табун, который нас с удовольствием затоптал.

В связи с вышеизложенным зачистка трешей производится по возможности быстро и без уходов в афк. Чем больше дуплежа на этом этапе, тем больше вероятность того, что трешей придется чистить заново после нескольких вайпов на боссе.

Большинство треш мобов в инстансе "приписаны" к какому-либо боссу (не уверен насчет пауков и прочей живности в начальном подвале). Если убить этого босса, респавна соответствующих трешей не будет, а имеющиеся треши, если удалось их обойти, исчезнут после "мягкого" ресета инстанса.

Несколько слов о специфических мобах.
Если зайти с главного входа и повернуть направо, то попадешь, как все знают, в подвал к паукам. В этом подвале иногда возникает рарный элитный моб с эпическим дропом. По описаниям он появляется если убить всех мобов его типа (например, рарный паук возникает если убить всех пауков), причем каждую неделю босс рандомный. Но на практике я видел этого паука и некоторые треши-пауки в этот момент были живые. Непонятно.
Mana Warp - элементали в зале по пути к Илхуфу, при смерти взрываются на 5к в радиусе 40 ярдов. Избежать повреждений можно, спрятавшись за стенкой, но лучше(!) если перед смертью моба варлок его зафирит. В этом случае взрыва не будет.
Ethereal Thief - "прозрачные" гуманоиды, стойко связанные ассоциацией с The Consortium. Расположены после Шейд оф Аран по дороге к шахматам. Имеют абилити дизармить танка и пойти на другую цель (часто на вторую по аггро, но не всегда!). Для облегчения жизни его должен брать танк, иммунный к дизарму (спасибо EaZy).

2.2 Attumen the Huntsman

Первый босс Каражана ждет вас недалеко от главного входа, налево через конюшню. Представляет из себя двух мобов - лошадь и всадника. Сначала стоит только лошадь.

Перед пуллом убедитесь, что вы убили всех треш мобов и они еще не появились заново. Лошадь сама не нападает, ее нужно сагрить. Если у вас два танка - друид и варриор, то лошадь танкует друид. Никаких особенных способностей у лошади нет, только удары в мили по одной цели.
Когда лошадь доводится до 95%, появляется всадник. Это уже дядька посерьезней, он умеет делать следующее:

Shadow Cleave - фронтальный клив на 4к.
AoE Curse - курс, уменьшает шанс попадания мили и ренжед атаками на 50%. Декурсится.

Всадник иммунен к таунту, но зато его можно дизармить. Второй танк (варриор) поджидает его около того места, где в начале стояла лошадь. Как только всадник появится, он пойдет на хилеров. Танк не дает ему сделать это, подхватывает и ведет подальше от рейда в уголок, не забывая дизармить.

Вот схема расположения рейда:

Рейд продолжает убивать лошадь. Когда у лошади остается 25%, всадник издает жуткий вопль и забирается на свое животное. В этот момент аггро обнуляется, так что танку потребуется некоторое время, чтобы набрать его вновь. Хорошей идеей будет сдать в танка мисдирект.
Теперь у босса появляется еще одна способность: он чаржится в рандомного игрока, бьет его разок и возвращается назад. Бьет несмертельно и такое происходит не очень часто. В общем, говорить тут особо не о чем. Если дпс контролирует свое аггро, проблем не возникает.

Очень простой, "разминочный" босс. Легче него в Каражане не найдется.

2.3 Moroes

После зачистки порядочного количества треш-мобов (обычная преамбула в Каражане), мы попадаем в обеденный зал где находится следующий босс - Мороес. Стоит он не один а вместе с четырьмя приспешниками. Всего приспешники бывают шести разных типов и каждую неделю из этих шести выбирается четыре случайных. Вот их список:

Baron Rage Dreuger - ретрибушн паладин, диспелит шакл, кастует блессы.
Baroness Dorothea Milstipe - шадоу прист, мана бернит.
Lady Catriona Von'lndi - холи прист, лечит, диспелит шакл.
Lady Keira Berrybuck - холи паладин, лечит, диспелит шакл, кастует блессы.
Lord Crispin Ference - протекшн варриор, имеет шилдволл.
Lord Robin Darin - мортал страйк варриор, крутит ww и обычно убивает не-танка с одного удара.

Все эти господа являются андедами и могут контролиться посредством шакла. Бой происходит следующим образом: за каждым пристом в группе закрепляется его персональный адд, которого прист держит в шакле до смерти босса (это не отменяет, конечно, обязанностей пристов по лечению рейда). При пулле какое-то количество аддов шаклится, затем убиваются свободные адды, после этого убивается босс и в конце уже кладутся мобы, стоявшие в шакле.

Босс сам по себе тоже веселый парень и имеет следующие абилити:
Vanish - босс делает ваниш, аггро при этом не сбрасывается.
Garrote - после появления из ваниша босс вешает на произвольного человека в рейде дебафф Garrote (bleed эффект). Гаррота висит пять минут и каждые три секунды снимает 1000 здоровья, что в сумме составляет более ста тысяч хит пойнтов.
Blind - вешает роговский блайнд на вторую по аггро цель. Депойзонится.
Gouge - вешает гоудж на первую по аггро цель и уходит на вторую.
Enrage - на 30% здоровья Мороес входит в энрейж. Ничего особенного.

Итак, первая трудность боя - разобраться с аддами. Здесь все решает крауд контроль. Вряд ли вы пошли в Каражан без пристов, поэтому будет как минимум один шакл. Аддов можно ставить в хантерские ловушки и фирить паладином. Перед пуллом мы смотрим на доставшихся на этой неделе аддов и определяем цель шакла и порядок убийства.
Первый претендент на шакл - холи паладин. Если его нет, можно шаклить мортал страйк варриора, если и его нет - протекшн варриора. Убивают сначала одного за другим пристов (жесткий интеррапт хилов и мана берна), за ними тех аддов, которые не в шакле.

Пулл производится хантером, который мисдиректит адда, убиваемого первым, на оффтанка (друида). От оффтанка в этом бою зависит очень многое: он должен держать на себе всех неконтролируемых аддов и впридачу набирать аггро на боссе (см. абилити Gouge). Итак, в начале боя один адд шаклится, второй фирится паладином и двух аддов держит оффтанк. После убийства трех аддов дпс переносится на босса. Шакл имеет тенденцию все время срываться, поэтому прист всегда должен быть готов перешаклить (хорошая идея ставить ловушку под пристом). Строго следите за тем, чтобы не сломать шакл. Никакого аое, никаких петов в агрессив моде, никаких шадоуфиендов!

Схема расположения рейда:

Будем считать, что с аддами разобрались. Приступим теперь к боссу.
Главная трудность с этой стороны - гаррота. Этот дот очень просто может съесть всю ману хилеров (отлечить 100к на нескольких людях - не шутка). По возможности гарроту необходимо снимать. Есть несколько способов:
Айс блок (маг, с себя).
Бубл (паладин, с себя).
Stoneform (дварф, с себя).
Блессинг оф протекшн (паладин, с кого угодно).
Luffa (тринкет из Searing Gorge) больше не действует.
Когда Мороес вешает гарроту на какого-то человека, ее сразу же снимают одним из перечисленных способов. Исключение составляют танки - с них не сниммают. Если возможности снять нет, хилеры тянут этого человека до конца, не давая ему умереть. Не забудьте, что дот тикает и после смерти босса, поэтому лечение после боя прекращать нельзя (хилеры засмотрелись на лут, кто-то умер). С другой стороны, с умершего от гарроты не снимается дурабилити (но банки, конечно, потеряются).

Повторим. Босс танкуется в два танка. Иногда босс кидает на танка гоудж и уходит на второго танка (следим за KTM). Каждые 30 секунд босс делает ваниш, кидает на кого-то гарроту и возвращается к танку. Периодически кидает блайнд (депойзон). На 30% энрейж. После смерти босса убиваются адды в шаклах и отлечивается гаррота.

Адды-паладины дают на свою группу блессинги, которые следует диспелить.
Энкаунтер можно обнулить если выбежать из комнаты.
Без убийства Мороеса нельзя запустить Оперу.

Схема убийства босса без фира, с одним шаклом и друидом не ОТ.

Красный квадрат: позиция МТ на Морозе
Голубой квадрат: позиция ОТ, держащего аддов 1 и 2, при необходимости набирать агро Мороза.
Розовый квадрат: позиция друида, танкующего адда 3, которого убивают первым.
Синий квадрат: место для шакла адда 4.
Зеленый квадрат: позиция хилеров и дальнобойных стрелков.
Бой довольно сложный, особенно для первого раза. Наверняка потребуется несколько вайпов прежде чем все уяснят что нужно делать. В дальнейшем никаких сложностей не будет.

2.4 Maiden of Virtue

Следующий босс, которого мы рассмотрим - гигантская горничная Maiden of Virtue. Бой с ней посложнее чем с Attumen the Huntsman, но тоже очень простой.
Перейдем сразу к способностям босса:
Holy Fire - кастует холи фаер на человека вне мили ренджа. Сразу бьет на 3к и вешает дот. Дот требуется очень быстро снимать.
Repetance - станит всех игроков на 10 секунд (incapacitate эффект). Снимается при получении дамага.
Holy Ground - все стоящие рядом с боссом (12 ярдов) получают по 200-300 дмг каждые три секунды. Сайленсит хитрым образом, давая кастовать только инстантные спеллы.
Holy Wrath - сдает нечто наподобие чейн лайтинга по целям рядом с собой. При "перепрыгивании" с цели на цель дамаг увеличивается. Всего 4 цели максимум.

Здесь две проблемы: очень быстро диспеллить холи фаер и не дать танку умереть во время репитанс.

Первая проблема решается грамотной расстановкой. Босс танкуется на том месте где он стоит изначально - посередине комнаты. Рядом с ним - максимум трое, включая танков. Четвертый человек наверняка умрет от Holy Wraith, поэтому если присутствуют гибридные классы, то им лучше на этом ивенте похилить.

Итак, три человека стоят рядом с боссом. Остальные размещаются между колонн с таким расчетом чтобы до каждого игрока доставал диспелер.

Схема расположения рейда:

Теперь рассмотрим репитанс. Есть несколько идей как не позволить танку умереть за 10 секунд пока все хилеры в стане.
Во-первых, танка всегда следует держать на фулл хп.
Во-вторых, если эквип танка позволяет и в рейде есть хилеры соответствующих классов, то танк обвешивается хотами и переживает репитанс сам.
В третьих, у паладинов есть способность снять с себя репитанс, а именно: использовать на танка Blessing of Sacrifice. Тут возможен побочный эффект - с паладина репитанс может сняться первым и паладин окажется единственной незастаненной целью. В этом случае горничная снимется с танка и пойдет на паладина. На этот случай всегда надо быть готовым включить бубл.
В четвертых, один из хилеров перед репитанс может забегать в область действия Holy Ground, чтобы наносимые повреждения сняли стан. Требует точного расчета времени.

Если лишние люди не лезут в мили, холи фаер сразу диспелится и с репитанс хилеры справляются, больше вопросов нет. Остается только поделить эпики.

2.5 Opera Event

– В целом существуют два вида оперы, – заявила нянюшка с уверенностью крупного специалиста, основывающегося на полном отсутствии собственного опыта. – Во‑первых, есть тяжелая опера. В ней люди в основном поют по‑заграничному, что‑нибудь вроде: «О, о, о, я умираю, о, умираю, о, о, о, что же я делаю». А есть еще легкая опера. Поют в ней тоже по‑заграничному, но слова другие, типа: «Пива! Пива! Пива! Пива! Хочу я пить побольше пива!» Хотя иногда пьют вовсе не пиво, а шампанское. Это и есть опера.
Терри Пратчетт, "Маскарад"

– Ну у вас тут и дела творятся, – продолжала нянюшка. – Прям не опера, а граный гигноль какой‑то. – Она подпихнула локтем Бадью. – Ты не обижайся, это по‑заграничному. «Кровища по всей сцене», значится, – с готовностью объяснила она.
Терри Пратчетт, "Маскарад"

Это было давно. Кучка людей, в первый раз в жизни попавших в инстанс, пробиралась по запутанным подземным коридорам. В начале похода их было человек двадцать, но когда игроки оказались перед последними запертыми воротами, от рейда едва ли осталось больше половины - умершие не могли догнать группу, терялись по дороге. И вот стреляет пушка, вышибает двери и ошарашенные игроки видят перед собой огромный грот с замершим на вечном приколе кораблем. Вы помните это? Дедмайнс, самый красивый инстанс. До появления Каражана.

Для меня в Каражане есть два места, которые можно назвать ключевыми. Не по сложности боссов и фиолетовости дропа, нет. По задумке и воплощению дизайнеров. Это Опера и Шахматы. Попав сюда впервые, я ощутил тот же восторг, как и годы назад при виде корабля. Кстати, поиграв порядочное время за орду, я с удивлением узнал как много людей с этой стороны никогда в Дедмайнс не были. Сходите. Сейчас, когда вы 70-е, это не займет много времени. Посмотрите на корабль.

2.5.1 Wizard of Oz

В Опере вниманию рейда может быть представлено одно из трех представлений: "Волшебник Изумрудного города", "Красная шапочка" или "Ромео и Джульетта". Каждую неделю представление выбирается случайным образом и после вайпа репертуар не меняется. Чтобы активировать скрипт, нужно поговорить с NPC по имени Barnes, который стоит около входа на сцену. После этого он произнесет несколько слов (по ним можно соориентироваться, что вас ждет впереди), занавес поднимется, дверь на сцену закроется и представление начинается. On with the show!

Рассмотрим вначале "Волшебника Изумрудного города". Всего в этой опере задействовано шесть персонажей: Dorothee (Элли), Roar (Трусливый лев), Strawman (Страшила), Tinhead (Железный дровосек), Tito (Тотошка) и Crone (Отвратительная ведьма-убийца).

Элли
Water Bolt: фрост болт по случайной цели, 2к дамага.
Суммонит Тотошку.
Enrage: впадает в ярость если Тотошка умирает.
AoE Fear: фир по целям рядом.

Трусливый лев
Frightened Scream: фирит трех людей на две секунды.

Страшила
Burning Straw: при ударе фаер заклинанием оказывается дизориентированным на шесть секунд.
Brain Bash: станит цель.

Железный дровосек
Cleave: жестокий клив 5 ярдов.

Ведьма-убийца
Cyclone: выпускает небольшие смерчи, которые поднимают людей, оказавшихся рядом, в воздух. Смерчи передвигаются по сцене и от них можно уклониться.
Chain Lighting: около 3к повреждений по стоящим рядом целям (до 5 человек).

Порядок убийства участников действия особого значения не имеет. Например, можно придерживаться следующей последовательности:

1 Элли
2 Тотошка
3 Страшила
4 Трусливый лев
5 Железный дровосек

Если убить Тотошку до Элли, то собачку воскресят.
Трусливого льва до нужного момента чейн фирит варлок.
Страшилу фаер маг держит скорчами.
Железного дровосека кайтит маг или хантер. Вопреки распространенному мнению, снижение скорости дровосека не зависит от того, сдаются ли по нему фрост заклинания. Скорость снижается сама, скриптом.

После убийства пятерых NPC появляется боссик - ведьма Crone. Не представляет из себя ничего особенного, просто старайтесь избегать смерчей.

2.5.2 Little Red Riding Hood

Вторая возможная опера - "Красная шапочка". Вначале на сцене стоит бабушка и ждет пока с ней поговорят (разговаривать лучше танку). После этого добрая бабушка превращается в огромного злого волка, который, не теряя времени даром, начинает нарезать.

Способности волка:
Terrifying Howl: раз в 25-30 секунд фирит на три секунды всех, кто стоит близко к волку.
Little Red Riding Hood: периодически превращает случайного человека в Красную Шапочку. Красная Шапочка теряет все резисты и армор, но получает буфф 50% скорости к бегу. Волк преследует Красную Шапочку пока не убьет ее или пока игрок не превратится обратно.

Бой идет следующим образом. Танк подводит волка к двери, из которой все зашли на сцену и танкует его там. Танк старается ловить фир (fear ward, берсерк по приборам). Все хилеры и рэнжед дпс стоят кучей около середины рампы. Когда волк превращает кого-то в Красную Шапочку, этот игрок начинает бегать вокруг сцены по часовой стрелке, убегая от волка. Бегать нужно боковым стрейфом, чтобы избежать дейза от удара в спину. Весь хил в этот момент сосредотачивается на Красной Шапочке - один удар волка можно пережить, два - уже нельзя. Паладин кидает на Шапочку BoP. Дпс не прекращает ломить по волку.

Когда Красная Шапочка превращается обратно или умирает, волк возвращается к танку. Танк отводит волка к двери и все повторяется сначала.

2.5.3 Romulo and Julianne

Третье и последнее действие, которое нам предлагает посмотреть администрация оперы Каражана - история любви Ромео и Джульетты. Жили они недолго и несчастливо, зато умерли буквально в одну секунду.

Этот энкаунтер одно время был самым сложным из трех вариантов оперы. Однако, после произошедших нерфов, ничего сложного здесь не осталось.

Итак, в начале оперы на сцене присутствует Джульетта. Ее способности:
Eternal Affection: лечит себя или Ромео на 50 тысяч хит пойнтов, если не сбить каст.
Powerful Attraction: станит игрока на 6 секунд. Не станит танка.
Blinding Passion: наносит игроку 1500 холи повреждений плюс дот на 4 тика по 750. Дот диспелится.
Devotion: буффает себя, увеличивая наносимые холи повреждения на 50% и скорость каста на 50%. Диспелится.

Джульетту берет оффтанк (друид) и отводит ее в уголок. Рейд действует как обычно, обращая особое внимание на сбивание каста лечения и диспел буффа Devotion.

После того как Джульетта умирает, на сцене появляется Ромео. Его способности:
Backward Lunge: бьет цель позади себя, отбрасывая ее на 35 ярдов.
Deadly Swathe: клив по трем целям перед собой.
Poisoned Thrust: дебафф, уменьшающий статы игрока на 10%. Вешается на танка. Депойзонится.
Daring: буффает себя, увеличивая повреждения и скорость атаки. Диспелится.

Ромео берет варриор и тоже отводит его уголок, подальше от того места где умерла Джульетта. Танк старается как можно больше дизармить Ромео. Рейд не забывает депойзонить танка и диспелить буфф Daring.

Со смертью Ромео начинается третья, самая интересная фаза боя. Джульетта воскресает и поднимает Ромео. Танки уже стоят наготове, готовые подхватить каждый своего босса. Рейд разделяется на две группы, одна группа сосредотачивается на Джульетте, вторая - на Ромео.

Общая цель: требуется чтобы Ромео и Джульетта умерли одновременно (в течение 10 секунд). Если этого не произойдет и кто-то умрет раньше, то оставшийся босс воскресит умершего с полным здоровьем. Абилки боссов сохраняются.

Группы дпс разбиваются таким образом, чтобы на Джульетте было кому сбивать каст ее лечения (как минимум два человека). При появлении Devotion или Daring, все кто могут буфф снять (прист, фелхантер варлока, шаман или маг) делают это.

Рейд лидер следит за здоровьем Ромео и Джульеты и, если появляется заметная разница, дает команду перебросить дпс с одного босса на другого.

Общее впечатление от Оперы: очень веселый, несложный и гениально придуманный ивент. Отличная эмоциональная разрядка.

2.6 The Curator

Если ваш рейд дошел до этого места, можно считать что половина инстанса пройдена. Заметим, более легкая половина.
Попасть к Куратору можно двумя путями. Первый способ: мы выходим через дверь в дальнем конце сцены Оперы и чистим там трешей. Треши примечательны тем что почти в каждом паке присутствует элит с которого падают деньги - около 1г на человека. Второй способ: все выходят из инстанса, объезжают башню Каражана и заходят через задний вход. Второй способ быстрее, первый способ доходнее.
Недалеко от заднего входа находится терраса, на которой суммонится опциональный и самый сложный босс - Найтбейн. Если рейд уверен в своих силах, Найтбейна можно убить сразу как вы дошли до этой точки. Если не уверен или нет времени, его можно оставить на потом.

Сам Куратор представляет из себя робота больших размеров, расхаживающего взад-вперед по залу с треш паками. Эти паки требуется предварительно выпулить из зала и разобрать. Пулить лучше не в ближайшую комнату (со статуей) а подальше - на ступеньки, там разбирать легче.
У Куратора большой аггро радиус, поэтому будьте осторожнее.

Абилити босса:

Astral Flares: через небольшие промежутки времени суммонит летающие шарики. Шарики стреляют чейнами по трем целям. Суммона не происходит во время эвокейшена.
Evocation: когда у Куратора заканчивается мана, он начинает эвокейшен. В этот момент босс становится уязвимым и атаки по нему получают 200% бонус.
Enrage: на 15% жизни Куратор входит в энрейж. Он начинает усиленно лупить танка и прекращает суммонить летающие шарики. Эвокейшена с этого момента также не будет.

Босс несложный, если применить правильную тактику. После пулла весь рейд подходит и становится в кучу около танка. Все - это значит все, и хилеры и ренжед дпс. До эвокейшена весь дпс концентрируется на убиении аддов, причем из-за правильной расстановки рейда мили не приходится бегать как сумасшедшим за шариками по всему залу. После смерти шарика обычно есть пара секунд чтобы посдавать по боссу - пользуемся этим.

За 15 секунд до начала эвокейшена (ориентируемся по приборам), шаманы включают бладласт/хероизм и рейд готовит все кулдауны чтобы адски вломить. В момент начала эвокейшена все шарики должны быть мертвы и дпс переключается на босса. За эти двадцать секунд рейд должен выдать свой максимальный возможный дамаг. Если дпс рейда хороший, то из эвокейшена Куратор выходит уже при смерти - в энрейж. Здесь ничего не меняется и босса просто добивают.

Схема расположения рейда:

Пара фактов на заметку
Куратор иммунен к аркан заклинаниям.
Куратор бросает две заготовки на т4 перчатки.

Вот наше видео пособие, убийство за 3 эвока.

2.7 Terestian Illhoof

Открыв потайную дверь за книжным шкафом, вы оказываетесь недалеко от входа в небольшую комнатку. В ней ожидает смерти демон-сатир Илхуф, опциональный босс.

Этот энкаунтер подвергался нескольким нерфам и ничего сложного здесь уже не осталось. Стоя на пороге, рейд видит перед собой собственно Илхуфа и его мелкого приспешника Кил'Река. Илхуф умеет следующее:

Shadow Bolt: помимо обычных мили атак бьет свою цель шадоуболтами.
Sacrifice: рандомный человек из рейда (кроме МТ) приносится Илхуфом в жертву посередине комнаты. При этом жертва находится в цепях, которые требуется максимально быстро убить. Во время сакрифайса Илхуф лечится.
Imps: суммонит множество мелких импов.
Enrage: через 10 минут после начала боя входит в энрейж и расстреливает рейд шадоу болтами.

Приспешник Кил'Рек не имеет особых способностей кроме одной:
Broken Pact: после смерти приспешника Илхуф некоторое время получает на 25% больше дамаги. Через 30 секунд после смерти Кил'Рек появляется вновь.

Главная задача рейда - научиться не ронять человека, которого приносят в жертву. Для этого каждый дпсер делает себе макро: /target Demonic и использует его для быстрой наводки на цепи. Цепи должны быть убиты очень быстро, а хилеры в свою очередь обязаны мгновенно соориентироваться и не дать умереть жертве. Самостоятельно из цепей человек может выйти бублом (пала) или айс блоком (маг).

Вторая трудность - что делать со множеством мелких импов, которых спавнит босс. Для борьбы с ними используется варлок, спамящий СоК. В пати к варлоку ставится паладин, поднимающий ауру для уменьшения шанса сбивания каста. В таком сочетании варлок успешно справляется со своей задачей. Если же в какой-то момент импов становится слишком много, просят немного помочь мага (АЕ).

Илхуфа берет МТ, Кил'Рока берет ОТ. На ОТ возлагается обязанность на протяжении всего боя следить за появлением Кил'Рока и танковать его, чтобы тот не ушел на хилеров.

Бой (как вариант) протекает следующим образом: после пулла рейд начинает с дпс Кил'Рока. Он доводится до 15% и рейд переключается на босса. Ждем сакрифайса, после убийства цепей добиваем Кил'Рока и что есть мочи вламываем по Илхуфу (используется дебафф Broken Pact). Потом, когда Кил'Рок появляется снова, рейд на него не отвлекается и только ОТ следит за тем чтобы тот не пошел на хилеров. Дпс сосредотачивается на Илхуфе до победного конца.
Другой вариант: дпс на Кил'Рока просто не обращает внимания и убивает босса все время.

Как резюме: если не будет смертей в цепях, считайте, что лут уже у вас в кармане.

2.12 Nightbane

Найтбейн - суммонящийся босс, представляет из себя костяного дракона. Хотя логически последним боссом в Каражане является Принц Малчезар, однако файт с Найтбейном более сложен и этого босса обычно удается "покорить" последним. Впоследствии, однако, когда инстанс уже находится на фарме, Найтбейна убивают в порядке следования рейда, а именно после Оперы.

Чтобы засуммонить дракона, как минимум один человек из рейда должен сделать до конца цепочку квестов, начинающуюся вот здесь. Цепочка длинная и включает в себя прохождение Sethek Halls и Shattered Halls в хероик моде (требуется убить первых боссов). Осиливший все это игрок может вызвать Найтбейна на балконе Master's Terrace. Квестовый предмет после вызова не исчезает, поэтому суммонить можно столько раз, сколько захочется.

Одной из особенностей этого файта является то, что в определенные моменты времени любой человек из рейда может вгрести очень большой дамаг. Особенно это относится к хилерам. Поэтому, хотя завалить Найтбейна можно и без использования химии, для первого убийства я рекомендую всему рейду выпить Flask of the Titans. Поверьте, это очень облегчит вам жизнь. Потом, когда люди четко поймут то, что от них требуется, от фляжек можно отказаться.

На 75, 50 и 25 процентах здоровья босс поднимается в воздух и начинает сдавать оттуда. Таким образом, бой делится на две фазы: наземную и воздушную.

Абилити босса на земле:
Charred Earth - поджигает довольно большой участок земли (под произвольным игроком?). Находящиеся в такой зоне игроки получают примерно по 1к повреждений в секунду.
Distracting Ash - дебуфф, уменьшающий радиус действия заклинаний. Диспелится.
Smoldering Breath - огненное дыхание, должен получать только танк. В районе 4к дамага.
Bellowing Roar - ае фир, такой же как у Ониксии. "Ловится" с помощью wotf, berserker rage, fear ward.
Tail Sweep - удар хвостом, бьет тех кто стоит сзади дракона. Не должен получать никто.
Cleave - обычный фронтальный клив.

Абилити босса в воздухе:
Rain of Bones - один раз кастует костяной дождь на рандомного игрока и небольшую площадь вокруг. Игрок получает физический дамаг. Рядом появляются пять скелетов.
Smoking Blast - много раз кастует заклинание, наносящее физические повреждения + стакающийся дебуфф, обычно в хилеров. По описаниям это хилер, стоящий выше всего в аггро листе босса (причем набравший это аггро только лечением). На практике за одно поднятие дракона в воздух каждый хилер получает такой удар хотя бы раз (а чаще много раз).
Fireball Barrage - если кто-то попытается убежать далеко от Найтбейна, дракон начинает сдавать адские фаерболы. Не отлечивается. Судя по всему, так реализована защита от "зачиток" особо умных игроков.

Тактика

Игроки располагаются следующим образом: в центре балкона танк (прот варр), две группы становятся справа и слева от него.

Схема:

Важно, чтобы хилеры были распределены по обе стороны дракона. Это позволит избежать ситуации когда Найтбейн поджигает землю под всеми хилерами сразу, они начинают бегать и роняют танка.

В начале, пока дракон еще не опустился на балкон, хантер сдает мисдирект в танка. Танк дракона подхватывает и устанавливает мордой по направлению к улице. Для хилеров это очень важный момент: при неудачном раскладе танк может склеиться за два удара, поэтому надо быть начеку. Это относится ко всем четырем моментам приземления.

У босса нет энрейжа, поэтому никакой спешки тоже не требуется. Важно, чтобы каждый участник рейда до конца осознал все, что ему требуется делать на всех стадиях, после этого евент будет проходить легко и непринужденно. Главное, что требуется от каждого - научиться не умирать.
Умереть очень просто если танк вдруг не поймал фир. Каст фира хорошо виден, но идет очень быстро, поэтому дуплить тут нельзя.

Когда дракон поднимается в воздух, рейд быстро-быстро собирается в кучу. Хилеры следят по анонсам, на кого босс кастует свои абилки и максимально их оверхилят. Как только появляются скелеты, маг ставит их в нову. Варр или друид сдает масстаунт и скелеты аешатся. Дпс без ае работает по ассисту.
Эта стадия потребует отработки, особенно для хилеров. Шанс умереть в этот момент особенно высок, но если никто не умер - хилерам зачет и поехали дальше.

Перед тем как Найтбейн приземлится, все скелеты должны быть уже убиты. Рейд разбегается по своим местам, танк готовится ловить фир. Хантер на подлете сдает мисдирект (учтите, при подъеме аггро лист дракона обнуляется!), хилеры не упускают танка сразу после приземления. Никто не факапнул - босс, считайте, убит.

В заключение два слова о химии. Как я уже говорил выше, траи босса лучше производить под фляжками (главным образом, на хп). Пригодится все, что дает стамину - Elixir of Mastery, соответствующая еда, все что найдется. Файт долгий и очень манаемкий - грузите манапоты бочками.

3. Credits

Огромное спасибо Терн за стихи.

Источник.

Content-Disposition: form-data; name="edited"

1


- Вас сегодня просто не узнать!
- Что, хорошо выгляжу?
- Не в этом дело. Вы б*ять, кто?


Сообщение отредактировал Timetokill - Среда, 2007-10-03, 11:06 AM
 
nucbkaДата: Пятница, 2007-06-08, 7:09 AM | Сообщение # 2
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 147
Репутация: 4
Статус: Offline
вообщем это мой взгляд на химию в кару(немножко не по теме):
у милишников:

Winterfall Firewater (+35 ap, дроп или АН)
Elixir of Mastery (+15 all stat)
Elixir of Major Agility (35 agila, crit)
Elixir of Major Strength (35 силы)
Haste Potion (400 haste)
Fel Strength Elixir (120 ap)
Super Healing Potion

Маги и остальные безпонтовые тряпки..

Elixir of Mastery (+15 all stat)
Elixir of Healing Power (+50 к хилу)
Adept's Elixir (+25 dmg, crit)
Elixir of Major Mageblood (regen 16 mana)
Greater Arcane Elixir (+35 spell damage)
Elixir of Greater Firepower (+40 spell fire damage)
Super Mana Potion (берем с запасом 10-15)

Fel Mana Potion (restor 3200 mana)
Elixir of Empowerment (decreases magical resistances 30)

Так же для всех на Кураторе Greater Arcane Protection Potion (absorb 3200 arcane damage).

Это все по желанию и возможности:
Flask of Supreme Power (+150 magical spell)
Flask of Distilled Wisdom (2000 МР)
Flask of the Titans (1200 НР)

а сайт где и как мочить босов в каражане лучший этот (опять же на мой взгляд зато в тему :)):
http://www.equil.ru/showthread.php?t=36

Добавлено (2007-06-08, 7:09 Am)
---------------------------------------------
не поленитесь почитайте!!!!!
http://www.equil.ru/showthread.php?t=36&garpg=3
особенно про первого боса (Attumen the Huntsman) и Maiden of Virtue. На Moroes'а нам рановато идти т.к. надо 2 пристов поэтому для начала надо изучить тактику этих 2 босов smile



Cдавал тест на IQ.Результат отрицательный
 
ВождьДата: Суббота, 2007-06-09, 1:29 PM | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 893
Репутация: 18
Статус: Offline
Quote (nucbka)
На Moroes'а нам рановато идти т.к. надо 2 пристов поэтому для начала надо изучить тактику этих 2 босов

Нифига не согласен. Выше описана тактика с 1 пристом. Там все траблы ток в 4 аддах, которые фирятся. Кстати надо проверить их на возможность трапа. Так что если у ОТ получится держать 2 аддов а ебаширы не будут агро рвать, все будет пучком.


- Вас сегодня просто не узнать!
- Что, хорошо выгляжу?
- Не в этом дело. Вы б*ять, кто?
 
PEPKAДата: Воскресенье, 2007-06-10, 12:59 PM | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (nucbka)
а сайт где и как мочить босов в каражане лучший этот (опять же на мой взгляд зато в тему :)):
http://www.equil.ru/showthread.php?t=36

Памоему тоже куль smile


 
ВождьДата: Среда, 2007-06-20, 12:34 PM | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 893
Репутация: 18
Статус: Offline
Вот схема прохождения Мореса в 1 танка:

Вместо второго танка - хант. Стоит на противоположной стороне комнаты и набирает агро. Вар в гоуже - морроес бежит через всю комнату к ханту. Пока добегает - вар вышел из гоужа и морроес бежит назад.


- Вас сегодня просто не узнать!
- Что, хорошо выгляжу?
- Не в этом дело. Вы б*ять, кто?


Сообщение отредактировал Timetokill - Среда, 2007-06-20, 12:37 PM
 
ВождьДата: Среда, 2007-06-20, 12:36 PM | Сообщение # 6
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 893
Репутация: 18
Статус: Offline
Схема с 1 пристом и 1 палом:

МТ и От сразу набирают агро на босе, 1 цель в шакл, 1 в трапу ханта, 1 зерг без танка, одну фир паладином. Убиваем так:
Зерг цель, Фир паладина, трапа ханта (можно не убивать, но желательно) ну и бос. Если 2 приста совсем простО, 1 цель зергуем, 1 в ловушке хунт держит (убиваетца второй), ну и 2 шакла.


- Вас сегодня просто не узнать!
- Что, хорошо выгляжу?
- Не в этом дело. Вы б*ять, кто?
 
ВождьДата: Среда, 2007-06-20, 12:42 PM | Сообщение # 7
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 893
Репутация: 18
Статус: Offline
Т.о. схем убийства Мороза море. Можно под любой состав придумать и доума довести.

Главное что следует запомнить:


  • Адды шаклятся
  • Адды фирятся
  • Адды трапаются


С чем нас и поздравляю smile


- Вас сегодня просто не узнать!
- Что, хорошо выгляжу?
- Не в этом дело. Вы б*ять, кто?
 
nucbkaДата: Понедельник, 2007-07-09, 9:31 AM | Сообщение # 8
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 147
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (Timetokill)

Адды шаклятся
Адды фирятся
Адды трапаются

Эх, жалко в поросенка не превращаются, а то я бы заполиморфил бы одного гада

Добавлено (2007-07-09, 9:31 Am)
---------------------------------------------
относительно горничной, вот страта с палом:

При наличии в рейде паладина используется читерская страта; пал вешает на любого милишника Blessing of Sacrifice (который делит входящий дамаг с палом); сооцно под репитансом босс начинает аоешить, будит милишника и автоматически будит пала;



Cдавал тест на IQ.Результат отрицательный
 
ВождьДата: Понедельник, 2007-07-09, 11:14 AM | Сообщение # 9
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 893
Репутация: 18
Статус: Offline
Вот еще тактика на Баскетболистку, от гильдии Moredrama:

Расстановка:
Каждый ranged дамагер занимает "свою" колонну. Во время боя стоять необходимо перед колонной, чтобы его могли диспелить от Holy Fire. А также, чтобы игрок мог вбежать в зону АоЕ Holy Ground (круг в середине комнаты), и тем самым избежать Repentance.
Хилеры, которые могут диспелить Holy Fire (priest, paladin) - становятся друг напротив друга так, чтобы доставать до каждого игрока в рейде.

Перед пуллом каждый становится за своей колонной (разбегаются по стене так, чтобы не наагрить босса). Игрок, по которому попал Holy Fire, отбегает дальше и бинтуется.
Танк обязательно должен держать агро, чтобы во время Repentance не застанится, особенно нужно учитывать то, что босс иммун к таунту.
За 2 секунды до Repentance - все игроки должны войти в радиус действия АоЕ Holy Ground - как только стан сбивается, отойти на свои места и продолжить бой.


- Вас сегодня просто не узнать!
- Что, хорошо выгляжу?
- Не в этом дело. Вы б*ять, кто?


Сообщение отредактировал Timetokill - Понедельник, 2007-07-09, 11:15 AM
 
nucbkaДата: Среда, 2007-07-18, 10:47 AM | Сообщение # 10
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 147
Репутация: 4
Статус: Offline
надо будет попробовать эту страту вхождения всем в зону аое гранд леди smile


Cдавал тест на IQ.Результат отрицательный
 
PobeditДата: Четверг, 2007-08-02, 2:55 AM | Сообщение # 11
Лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 71
Репутация: 1
Статус: Offline
Тактика на Shade of Aran от гильдии Siberian Morgue
Тактика на предпоследнего обязательного босса Каразана - Shade of Aran.

Общие слова, состав рейда, и всё такое.
Shade of Aran - предпоследний обязательный босс. После убиения Куратора появляется возможность попробовать на вкус и цвет трёх боссов - Шахматы, Козла и Арана. Только Аран является обязательным, а первые два - чисто ради эпиков.
Почти весь треш до Козла и Арана связан с Араном, то есть траить Козла и Шахматы при живом Аране надо быстро. За Араном идёт треш Принца и Незерспайта, так что к шахматам придётся прорубаться даже при убитом Аране; с другой стороны, и бог с ним, всё равно фри-эпикс.
Аран имхо является на момент патча 2.1.0 самым сложным из обязательных босцев мега-данжа Каразан, так что следует отнестись к нему со всей строгостью. Имхо - по сложности он сравним с Незерспайтом; степень буратинизма на обоих боссах допустима примерно одинаковая.
Внимание - после пулла босса дверь в его комнату закрывается; если какая буратина осталась снаружи, зайти внутрь уже не получится.

Свойства босса:
1. Босс является кастером, практически 100% дамаги идёт магическим уроном - огнём, холодом, арканой. Вручную он бьёт редко, кого попало, и не особо сильно. Так что на этом боссе нет танкования.
2. Основными атаками босса являются Fire Bolt, Frost Bolt, Arcane Missile - повреждения порядка 4-7к в случайную цель. При этом Fire&Frost Bolt - обычные касты, мана тратится при касте; АМ - чаннелинг, мана тратится в момент прочтения. Каст FB, Frb и AM может быть сбит рогами, варами или шаманами. Сайленс остальных классов на босса не действует.
3. Silence - босс в небольшом радиусе вокруг себя постоянно читает сайленс, сбивая касты, поэтому кастерам там не находиться низачем нипочему.
4. Flame Wrath - огненная "бомба" на игроков, под которой нельзя шевелиться. При выходе из огненной зоны "бомбы" игрока подкидывает с нанесением лёгких телесных повреждений, а его соседям наносится 4к+ фаер-дамаги.
5. Blizzard - ледяное АОЕ, идущее по кругу вокруг босса по часовой стрелке, с нанесением порядка 1500 дамаги в секунду, с вероятностью Ice Tomb - паралича игрока на несколько секунд. Близзард проходит более одного круга, около 380 градусов.
6. Arcane Explosion - комбинация из трёх эффектов; телепорт всех игроков в центр к боссу, навешивание на рейд эффекта Slow, и через 10 секунд - АОЕ по центру комнаты на 10к аркан-дамаги. Slow диспелится пристами и палами. Радиус АОЕ - до колонн.
7. На 40% босса саммонятся 4 элементаля, которые наносят небольшие, но неприятные повреждения фростом и фаером. Могут быть забанишены локом, и зафирены локами, варами и пристами. Деспавнятся сами через полторы минуты.
8. Когда у босса остаётся около 10% маны, он читает Mass Polimorph, превращая всех игроков в овец, и садится отпиваться. После восстановления маны он тут же читает FlameBlast - огненное АОЕ на 4-7к по всей комнате.

Бой с боссом
Собственно бой с боссом состоит в понимании его абилок.
Основная мысль боя с боссом - сбивать касты, снижая дамагу по рейду и не давая тратить ману; и не дать совпасть полиморфу с появлением элементалей. При хорошем ДПС и нормальном сбивании кастов полиморфа можно и нужно избежать вовсе.
Танкования тут нет. Танкам, буде такие в рейде, одеваться на фулл-дпс, и помогать сбивать касты.
Рогам (и дпс-шамам) - сбивать фаер и фрост-болты. Аркан-мисайлы не сбивать, ибо при затыкании всех трёх школ магии босс начинает бегать по рейду и бить в насос тряпкам; это не вайп, но неприятно.
Хилу - хилить цель босса, в основном - при аркан-мисайлах. АМ наносят порядка 6к дамаги, и в сочетании с другими эффектами (типа близзарда) могут привести к гибели больших человеческих жертв. В основном следим за целью босса и оверхилим цель аркан-мисайлов.

Схема расположения рейда:

При начале каста близзарда (I'll freeze you all!) - в панике смотрим, где начинается аццкая метелица; там на полу появляется синяя муть. В это место полетит близзард, и пойдёт по кругу - стало быть надо занять позицию рядом с мутью, против часовой стрелки. И потом немного сместиться по часовой, по мере удаления близзарда. Если попали под близзард - уходим против часовой. Внимание - при касте близзарда сбивателям кастов (рогам и варам) надо оставаться в центре и продолжать сбивать касты, в центре у босса близзард не проходит.

Схема движения Близзарда по комнате:

При телепорте в центр тут же разворачиваемся к стене и бежим к самой стенке; присты и палы диспелят слоу с хилеров и локов; милишники нехай идут, маги юзают блинк. В принципе АЕ - самая халява по идее, дамага по рейду нет (кроме сочетания АЕ+Близзард, но и там попасть под аое надо постараться), время перевести дух. Даже без диспелла есть ещё порядка 2-3 секунд до прохождения АОЕ. Внимание - уходить надо к самой стене, не останавливаться посередине комнаты. После прохождения АЕ тут же группа мили чаржится в босса и продолжает сбивать касты.

Схема радиуса АОЕ Arcan Explosion:

При начале каста Flame Wrath всем стоять и не двигаться. В принципе оно кастуется секунд 5 - до завершения каста можно, например, отбежать от близзарда или из центра; но когда уже стоите в огне, двигаться нельзя, иначе возможен вайп.
Локам следует разобрать элементалей при появлении - одного бан, другого фир. Если локов недостаточно, то элемов можно танчить. Убивать их не надо.
При масс-полиморфе ждём окончания и тут же жрём ХС, хил-пот или Фаер-резист-пот; крит фаербласта доходит до 7500.

Что делать нельзя
= Перед пуллом босса нельзя выходить вперёд - босс агрится на игроков, стоящих ближе колонн.
= Нельзя сбивать все три школы магии.
= Нельзя стоять под близзардом. Уходим из него против часовой стрелки.
= Hельзя двигаться при флейм-вразе.
= Нельзя оставаться в центре комнаты (между радиусом колонн и боссом) при касте Arcane Explosion.

Рес при вайпе
Рес на Аране затруднён. Безопасное место для реса находится только у двери. Поэтому кому-то из ресеров и локу надо при вайпе стараться умереть у двери. Выйти для реса безопасно можно только до колонн, так что народ, умерший далеко за боссом, или за колоннами, реснуть нельзя - только саммонить. В принципе можно реснуть игроков из позиции за левой или правой колонной от входа - надо дождаться, когда босс отойдёт в дальнюю точку, и проскочить туда. Но делать это надо в крайнем случае - велик шанс сагрить босса и получить +1 необязательный вайп. За вторую колонну слева-справа безопасно пройти не получается.
У босса есть эвейд - где-то в районе Козла. При ресе все реснутые выходят из комнаты и при случайном агро босса убегают к проходу имени Козла.

Телепорт
После килла Арана можно обращаться к неписю у главного входа (который Doorman) с просьбой телепортировать в библиотеку. Раз - и в комнате Арана



-Она подсыпала ему приворотное зелье.
-И что, сработало?
-Да. Он умер. (С)


Сообщение отредактировал Timetokill - Четверг, 2007-08-02, 3:42 PM
 
nucbkaДата: Четверг, 2007-08-02, 12:07 PM | Сообщение # 12
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 147
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (Pobedit)
Тактика на Shade of Aran от гильдии Siberian Morgue

последнее время только их сайтом и пользуюсь smile если кому интересно то читать тут >>>
победиту +5

Добавлено (2007-08-02, 12:07 Pm)
---------------------------------------------
полазил сегондня по формума начитался всего про Арана и вот какие сделал выводы (почти тоже самое что и описала Победит):

1) нужно распределить кто сбивает какой каст ( рог-фаре, вар-фрост например)
2) аркан мислы сбивать нелзя что бы не лез в мили атаку
3) будем откровенны дпс у нас не большой что бы тупо зергать его. Поэтому страта такая:
-доводим до 45% перестаем ДПС что бы мана у него потратилась и он нас заовцевал, выходим из овец жрем ХС и ДПС его до 40%. Далее появляются ады. 2-х берет вар остальных 2-х фиряем. Далее просто добиваем.
4) Когда кастует близард тупо УБЕГАЕМ, притягивает к себе тупо УБЕГАЕМ. Кастанул флеймвраз тупо СТОИМ на месте пока не спадет баф (или исчезнет ли круг не понял вообщем что это) но если кто то двинется все взрываются.

Вот все что я понял с форумов, бос тактический и не такой уж и сложный главное эти бомбы пережить потому что пинг сдесь делает свое дело и не все успевают остановиться



Cдавал тест на IQ.Результат отрицательный


Сообщение отредактировал nucbka - Четверг, 2007-08-02, 6:53 AM
 
ВождьДата: Четверг, 2007-08-02, 3:23 PM | Сообщение # 13
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 893
Репутация: 18
Статус: Offline
Quote (nucbka)
доводим до 45% перестаем ДПС что бы мана у него потратилась и он нас заовцевал

Если касты будут сбиваться, то непонадобитья останавливаться на 45% ХП, основная задача в том, чтобы у босса осталось больше 10% маны, убить его до этого периода. Тогда и овцевания избежим. Кроме того если у босса будет много маны на 45% ХП мы замаемся ловить от него касты при стоп ДПС.


- Вас сегодня просто не узнать!
- Что, хорошо выгляжу?
- Не в этом дело. Вы б*ять, кто?
 
nucbkaДата: Вторник, 2007-08-07, 2:20 PM | Сообщение # 14
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 147
Репутация: 4
Статус: Offline
сейчас немножко про 2 тактику на Арана:
Смысл в ней заключается что бы пережить Пиро на 45%. То есть доводим до 45% и ждем пиро, потом продолжаем дпс. Спросите зачем это надо? А вот зачем, у нас Аран слишком быстро сливает ману, поэтому не хоетлось бы находясь в овцах видеть разгуливающих элементов, которые после пиро сразу забьют рейд. Пережили пиро, отхилились, продолжаем дпс и на 40% выходят 4 элема, 1 в бан, 1 в фир, и 2 берет на себя дд вар или кошка друид (они складываются моментально секунд за 20-30 т.к. у них 10к хп) после чего смело продолжаем дпс арана. Но на данную страту надо всем кастерам обязательно выпить фласку на увелечение маны и бутылку на реген маны + хилерам оружие намазть маслом на реген маны.



Cдавал тест на IQ.Результат отрицательный


Сообщение отредактировал nucbka - Среда, 2007-08-08, 8:09 AM
 
ВождьДата: Четверг, 2007-08-16, 6:29 PM | Сообщение # 15
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 893
Репутация: 18
Статус: Offline
Prince Malchezaar.

Принц - логически главный босс Каразана. Лут с него самый богатый, он квест основной по сути завершает, и всё такое прочее. Правда, при этом он не является последним боссом Каразана - есть ещё Найтбейн и Незерспайт, но это уже детали. smile

Босс наиболее критичен к обвесу рейда из всех остальных боссов Каразана. Во второй фазе его краши по танку доходят до 7к - причём возможен дабл-краш с двух рук. Необходимо иметь минимум 16к баффед у танка (это будет экстрим, но вполне проходимо). При 14-15к у танка босс в принципе проходим, но рейд будет зависеть от рандома; не повезёт и гг.

Также на боссе необходим сотонинский манареген и манапул у хила. При 230 мп5 мана заканчивается к третьей фазе и начинается житьё на потах.

Чаще всего используется страта стояния рейда под козырьком, в воротах откуда пришли. Возможно, это чит :), но в таком случае босс представляет из себя ивент уровня Големагга - мо дипиэс, хил факен танк; абсолютно ничего сложного, кроме напрягов хила.

Свойства босса

Босс в зависимости от своего текущего состояния меняет фазы. Первая фаза - 60-100% хитов, вторая фаза - 30-60%, третья - 1-30%.

Физические повреждения - сильные; во второй фазе - усиливаются ещё раза в полтора-два.

Свойство фаз 1-3: саммон инфернала в произвольной точке своей площадки (исключение - зона у входа, "под козырьком"). Инфернал аоешит шадоу-дамагом в небольшом радиусе.

Свойство фаз 1-3: удар по цели агро с отбросом на 20+ ярдов.

Свойство фаз 1-3: периодическое аое в радиусе 30 ярдов вокруг босса.

Свойство фаз 1-2: периодически босс вешает на рейд дебафф, обнуляющий хиты игроков (остаётся 1 хп), который держится порядка 10 секунд. По истечению времени дебаффа хиты восстанавливаются в прежнее значение. Не диспелится.

Свойство фазы 2: саммон "молотков", которые бьют цель агро.

Свойство фазы 2: босс начинает бить с двух рук по цели агро; дамаг существенно увеличивается.

Свойство фазы 2: сандер-армор по танку (не проверено).

Свойство фазы 3: "молотки" теряют агро танка и начинают атаковать рейд.

Свойство фазы 3: периодический дебафф "+100% входящей дамаги" на произвольную цель рейда (кроме цели агро).

Бой с боссом

Собственно как видно по страте, хотя и выглядит замудрённо, но ничего сложного для рейда в целом по сути нет. Единственная нестандартность - мили-дпс здесь придётся напрячься, чтобы не получить дебаф обнуления хитов при прохождении любого вида АОЕ.

Ранжед-дпс, дамажащий с расстояния 30 ярдов, должен отходить при аое, дабы не получить внезапно обнуление хитов.

Танк забирает босса и встаёт у правой стены - чтобы не откидывало. Растояние надо прикинуть заранее - строго 40 ярдов до двери, чтобы безопасная от инферналов зона была как можно ближе к боссу. В этой точке можно прибить импа, для лучшей ориентировки.

Первая фаза - считайте пристрелка, совершенно ничего сложного. Хилим танка, который получает не самый большой дамаг; дпс учится бегать от аое, и всё такое. Хила рейда практически нет.

Хилерам - не надо и практически нельзя хилить игроков под дебаффом обнуления хитов. Смысла нет, а мана вам ещё пригодится.

Вторая фаза - самая большая нагрузка на хил. Оверхил танка; рейд хилить никто не будет. Эту фазу надо проскочить максимально быстро. Можно даже мили-дпс не выпускать в первой фазе, чтобы не померли случайно; а во второй необходимо быстро снять с босса 30% и довести дело до третьей фазы. Танку можно и нужно юзать шилдволл; особенно если мана у хила начала кончаться.

Третья фаза - обнуления хитов больше не будет, но дамаг по рейду существенно возрастает. Два хилера остаётся на хиле танка, один (прист или шам) уходит на хил рейда.

Собственно всё. Сложность может вызвать только рандомный дроп инферналов рядом с боссом - тогда мили-дпс придётся отдохнуть.
Что делать нельзя.

Нельзя находиться в зоне АОЕ с обнулёнными хитами.

Видео гайд: онлайн мувик о грамотном передвижении между инферналами wink

А вот читсейвспоты, в которых рейд и танк могут стоять недергаясь в течение всего боя:

Схематично:

На примере:

Источник.

Прикрепления: 3150376.jpg (73.3 Kb) · 6505918.jpg (73.3 Kb)


- Вас сегодня просто не узнать!
- Что, хорошо выгляжу?
- Не в этом дело. Вы б*ять, кто?
 
nucbkaДата: Вторник, 2007-09-04, 9:05 AM | Сообщение # 16
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 147
Репутация: 4
Статус: Offline
небольшое дополнение:
Каждые 45 секнд с неба падают инфералы и стоят они примрно 2 минуты. Посчитав получается что максимальное количество инфералов возможных на площадке равно 4, в принципе терпимое количество. Если падает между танком и рейдом (стоящим у дверей) все таки следует уходить от туда рейду ИМХО

Добавлено (2007-09-04, 9:05 Am)
---------------------------------------------
вычитал вот такую страту на козла:
МТ танкует босса.
ОТ танкует импа в форме кошки т.к. Большой имп (БИ) бъёт не больно.
Маг на пару с локом резко киляют мелких импов, лок так же бъёт боса и сакру.
Палл хилит только мага.
Прист хилит сакру и подхил рейда.
Дру хилит МТ, ОТ и подхил рейда

Итак:
При пуле босс танкуется прямо у круга с сакрой.
Весь дд ложится на БИ.(БИ ложит дебаф на рейд на + к фаер дамагу. Так же если убить импа, на время его респавна на босса ложится дебаф увеличивающий по нему дамаг на 25%)
Как только БИ лёг - все юзают тринки и дамажат босса.
В это время Маг АОЕшит импов и Палл его хиляет.
Как только БИ отреспавнился, ОТ его хватает и все переключаются на БИ.

БИ имеет 50к хп (для рейда сравнительно не много).

Ну и естественно килл сакру вовремя.

Вроде всё...



Cдавал тест на IQ.Результат отрицательный
 
rotvellerДата: Среда, 2007-09-05, 5:22 PM | Сообщение # 17
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Репутация: 2
Статус: Offline
видео на Ильхуфа, с описанием http://www.youtube.com/watch?v=wk__eQ30zr4

и еще http://www.youtube.com/watch?v=hjKmGCcicIA

Сообщение отредактировал rotveller - Среда, 2007-09-05, 5:24 PM
 
ВождьДата: Суббота, 2007-09-29, 1:21 PM | Сообщение # 18
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 893
Репутация: 18
Статус: Offline
Netehrsprite - Незерспрайт

Видеогайды качайте отсюда.

Незерспайт практически единодушно считается самым сложным боссом Каразана.

Попасть к боссу можно из зала с мобами Ethernal Thief, только надо идти не вниз к шахматам, а наверх. На данном боссе, как ни странно, практически не важна одежда рейда. Убить его можно неполным рейдом в зелёнке. Но крайне важно всем понимать тактику, и неукоснительно соблюдать её.

Необходимы два танка, четыре демагера (желательно варлоки или ШП). Остальные позиции можно добивать кем угодно. В принципе босс в два хилера проходим только при очень хорошем обвесе и скилле, так что надо больше. Эквип танков неважен.

Бой идёт в две фазы; фаза порталов (45 секунд) и фаза баниша, которые сменяют друг друга. У босса есть энрейдж (~12 минут), по достижении которого он сильно аоешит. Так что убивать его бесконечно не получится.

Свойство фазы порталов - появление порталов трёх цветов, которые обладают следующими свойствами:

Perseverence: Красный луч. Уменьшает получаемый урон на 1%. Увеличивает дефенс на 5. Увеличивает максимальное хп цели на переменную величину, которая вычисляется по формуле 31000-1000*n, где n - количество секунд, проведенных в луче. При попадании на дракона уменьшает получаемый им урон на 1%. При попадании на игрока гарантирует агро босса.

Dominance: Синий луч. Увеличивает магический урон наносимый цели на 5, получаемый на 8%, а также понижает хилинг дан на 1%. При попадании на босса увеличивает наносимый им урон на 1%.

Serenity: Зеленый луч. Увеличивает хил на 5%, уменьшает стоимость спеллов по мане на 1% и понижает максимальное количество маны на 200.

При попадании на дракона лечит его со скоростью 4000хп в секунду.

Баффы от лучей объединятся до 99 раз! 1 эффект за 1 секунду. Баффы луча остаются в течение 6 секунд после выхода из него; после 6 секунд нахождения вне луча игрок получает дебафф - иммунитет к данному лучу на 2 минуты. Дебафф снимается паловским яйцом (Divine Shield), роговским кошем (cloak of shadow), наверное, и блоком тоже.

Свойство фазы 1- АОЕ-аура в большом радиусе от босса: уменьшение брони на 100 и -1200 шэдоу демага каждые 5 секунд.

Свойство фазы 1 - Void-zone - чёрные круги на полу, наносящие 585-715 шадоу демаги каждые 2 секунды всем, кто оказался рядом. Срок жизни зоны - около минуты. Внимание - зона аоешит куда шире своего визуального радиуса!

Свойство фазы 2 - порталы закрываются, босс сбрасывает агро, перестаёт физически демажить.

Свойство фазы 2 - через случайные промежутки времени босс использует фронтальное АОЕ Nethebreath - 3-6к аркан-демаги, ещё и с отбросом. Радиус АОЕ - 40 ярдов.

Заходим внутрь, встаем вдоль стеночки и готовимся к пулу. Перед пуллом следует назначить ответственных за все лучи. Красный луч берут МТ и ОТ; синий берут маги-варлоки-шп; зелёный берут классы без манны (роги и вары). Следует оговорить порядок разбора лучей. По два контролёра луча следует назначать только в случае, если вы точно знаете, что делаете; в противном надо четыре, со сменой посреди фазы.

Схема расположения рейда:

Обычно у нас зелёный луч слева от входа, красный - справа, синий - в направлении к окнам, но может получиться как угодно. Бой начинается с фазы порталов, так что ответственные за лучи не должны щёлкать клювом. При пулле следует бежать к боссу, и занимать позиции между боссом и появляющимися порталами.

Бой с боссом - фаза порталов:

Бой по сути делают контролёры лучей. По нашей стратегии мы танкуем двумя танками: МТ (нечетные фазы) и ОТ (четные фазы). Используем стратегию "вышел на 5 секунд из луча и зашёл обратно". Это позволяет обойтись двумя контролёрами красного луча, при этом хила танки фактически не требуют. Очень важно танкам научиться стоять в луче половину времени, а половину времени пропускать его на босса; в этом случае ничего критичного не приключится. Танковать босса надо где-то в районе двери - не у самой двери, но где-то в ближней части комнаты.

Контролёры синего луча в принципе могут использовать ту же стратегию. Могу меняться вчетвером; один держит фазу до 25-го дебаффа, его меняет другой; в другой фазе начинает 3-й дпсер, продолжает 4-й. Но оптимальной стратой будет всё же контроль луча двумя локами или шп, которые стоят всю фазу; эти классы при использовании лайфстила (live steal) требуют на порядок меньше хила, и в итоге выдают бешеный демаг.

Контролёрам зелёного луча - крайне ответственное задание по блокировке луча. В отличие от остальных лучей, пропускать зелёный нельзя ни в коем разе - он бешено отхиливает босса. Всем свободным от контроля лучей в данный момент - подстраховывать контроль зелёного луча. При наборе большого числа дебаффов, например, сразу после выхода из луча, используем соответственно ДОТы или ХОТы - демаг или хил возрастает многократно, надо продлить действие баффов как можно дольше. Например, шаманский хил-тотем может хилять по 250 хп/тик, и стоять при этом больше фазы.

AOE босса накрывает всех, и демаг по рейду будет идти достаточно неприятный.

Избегаем воид-зон; они аоешат порядка на 10-15 ярдов шире своего визуального радиуса. Зоны часто неудачно появляются на пути луча - контролерам дополнительные проблемы.

Хилу - основное внимание контролеру синего луча, особенно если это не варлок или шп.

Бой с боссом - фаза баниша:

В принципе фаза совершенно простая по сравнению с портальной, но нужно знать, что делать, а что не делать. По нашей страте мы все время вертелись под боссом, стараясь не попадать ему под пасть, чтобы не отхватить фронтальное аое, и продолжали демажить. В конце фазы прекращаем дпс, чтобы танк мог подхватить босса и продержать до появления лучей.

Источник.


- Вас сегодня просто не узнать!
- Что, хорошо выгляжу?
- Не в этом дело. Вы б*ять, кто?


Сообщение отредактировал Timetokill - Суббота, 2007-09-29, 2:02 PM
 
CrueltenДата: Пятница, 2011-07-01, 9:09 PM | Сообщение # 19
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Все, что нужно знать о Каражане персонажу максимального уровня. Почему нам так интересен Каражан? Все ответы здесь - http://consorcium.su/index.php?option=com_content&view=article&id=304&Itemid=172
 
Аццкий форум » Данжи... Инсты... Трудные локации... Мировые события... » Каражан » Гайд по Каражану. (Подробное но неполное описание инста.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024