Ruins of Ahn'Qiraj Ruins of Ahn'Qiraj (далее AQ20) - рейд-инстанс, рассчитанный на 20 игроков. Он немного сложнее, чем Zul'Gurub, но, конечно, проще, чем Molten Core. В этом тексте описано прохождение AQ20, включая обычных монстров (так называемых трэш-мобов, trash mobs) и боссов. Все достаточно подробно расписано, но иногда вам придется "на ходу" менять некоторые моменты, это зависит от многих факторов: состав вашего рейда, экипировка игроков, умение играть и т. д. Каждая гильдия проходит AQ20 по-своему, но основные принципы одни и те же.
Часть первая. ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Общие сведения
В AQ20 вас ждут 6 боссов: Kurinnaxx, General Rajaxx, Buru the Gorger, Ayamiss the Hunter, Moam, Ossirian the Unscarred (главный), причем структура инстанса нелинейная, главный босс доступен после убийства двух первых, и в отличие от Zul'Gurub, никакой зависимости между боссами нет. Пройдя первых двух боссов, дальше можно двигаться двумя путями, но начинающему рейду лучше выбрать некую их комбинацию, чтобы избежать встречи с самыми сложными трэш-мобами. Как именно это сделать, будет рассказано позже.
Территория AQ20 классифицируется как Outdoor, это значит, что вы можете использовать лошадей (ну или на чем вы ездите) и будут работать заклинания, которые "works only outdoor", вроде друидского Entangling Roots.
Для доступа к обоим инстансам Ahn'Qiraj (второй - Temple of Ahn'Qiraj, очень сложный инстанс для 40 человек) на вашем сервере должна быть выполнена цепочка квестов Scepter of the Shifting Sands. Это очень непростая задача, квест обычно выполняет один из офицеров самой сильной гильдии, при поддержке многих игроков сервера. На некоторых новых серверах открытие Ahn'Qiraj может занять долгое время, особенно если на новооткрытый сервер перешло не так много сильных игроков со старых серверов и в целом новый сервер не очень популярен.
Репутация, квесты
Убийство мобов и боссов AQ20 дает репутацию с Cenarion Circle, а за боссов в дополнение еще и репутацию с Brood of Nozdormu. Первая нужна для выполнения квестов и покупки рецептов/планов в Cenarion Hold (Silithus), вторая - для получения очень хорошего кольца, которое вы сможете улучшать с каждым новым уровнем репутации. Впрочем, репутации с Brood of Nozdormu за боссов дают настолько мало, что здесь говорить о ней нет смысла, это тема скорее для описания Temple of Ahn'Qiraj, где действительно можно набрать максимальный уровень репутации достаточно быстро. Скажем лишь, что получив уровень Neutral, вы можете пойти к дракону по имени Anachronox, живущему в Caverns of Time (Tanaris) и взять у него одно из трех колец (на выбор): для танка, для роги/хантера или же для кастера.
Получая репутацию с Cenarion Circle, вы сможете покупать все лучшие и лучшие рецепты/планы в Cenarion Hold, более того, вещи, сделанные по этим планам, будут вам жизненно необходимы в Temple of Ahn'Qiraj. Также, на различных уровнях репутации вы сможете выполнить квесты на достаточно неплохие вещи: Honored - кольцо, Revered - плащ, Exalted - оружие. Кроме репутации, потребуются квестовые предметы, падающие с боссов AQ20, а также идолы и скарабеи, которых можно найти в сундуках, находящихся внутри инстанса или выбить с трэш-мобов. Сундуки изначально заперты, ключи к ним падают все с тех же трэш-мобов.
Для каждого класса вещи свои. Три вещи составляют сет с приличным бонусом.
Квестовые предметы с боссов - одни и те же для всех классов, а вот идолы и скарабеи нужны разные. Какие именно - сказано в описании квеста. Предметы на плащ и кольцо могут упасть с любого босса в инстансе, на оружие - только с четырех последних боссов.
Набирать репутацию здесь можно так же, как в Zul'Gurub - фармить инстанс (AQ20 резетится каждые 3 дня). Но здесь репутация идет медленнее, прежде всего в силу того, что сам инстанс меньше. Впрочем, можно выполнять повторяющиеся квесты в Cenarion Hold, другое дело, что не все их можно сделать в одиночку, на некоторые потребуется группа из 3-5 человек.
Энчантов, как в Zul'Gurub, тут нет, зато есть...
...Книги
Это то, за чем в AQ20 ходят даже очень сильные гильдии. Книги, дающие заклинания более высоких рангов. Для каждого класса в AQ20 предусмотрены три книги на заклинания (или специальных атаки) более высокого уровня, чем вы можете выучить у тренера. Скажем, максимальный ранг Fireball у тренера - 11, а в AQ20 падает книга 12 ранга.
Все книги падают только с боссов (по 2-3 с каждого), требуют уровень 60 для прочтения, и могут быть переданы другому игроку или проданы с аукциона, то есть они не являются "binds when picked up".
Часть вторая. ТАКТИКА
Некоторые термины и сокращения, которые приняты в WoW и будут использоваться дальше в описании тактики:
- MT - main tank, warrior, который будет держать на себе боссов и мобов.
- ОТ - off tank, warrior, который также будет держать на себе мобов, когда это нужно.
- melee dps - не-танкующие варриоры и роги
- ranged dps - маги, варлоки, хантеры
- хилеры (healers) - присты, паладины, друиды, шаманы
- кастеры (casters) - все классы, имеющие ману
- хил (heal) - любые заклинания лечения
- пулл (pull) - атака игроком моба, с целью подвести оного моба к рейду, или просто начало боя с каким-либо боссом или мобом
- рут (root) - заклинание друида Entangling Roots, пригвождающее моба к месту
- бафф (buff) - эффект на игроке или мобе, увеличивающий stats
- дебафф (debuff) - вредный эффект на игроке или мобе, снижающий stats или что-либо еще
- DPS (damage per second) - здесь - урон, наносимый рейдом по боссу или мобу
- AoE (area of effect) - заклинания, бьющие по всем целям в определенном радиусе (пример - Rain of Fire, Arcane Explosion)
- DoT (damage over time) - заклинания, наносящие урон в течение некоторого времени (пример - Corruption, Mind Flay)
- потеря агро танком/срыв агро dps классом - обычно слишком усердное исполнение своих обязанностей не-танкующим игроком, моб или босс перестает бить танка и атакует этого игрока, но некоторые мобы и боссы имеют способности, после использования которых танк всегда теряет агро.
- вайп (wipe) - смерть всего рейда. Это описание предназначено для того, чтобы свести количество вайпов к минимуму
Состав рейда и некоторые замечания
3-4 варриора (не меньше 3), из них 1 МТ и 1 ОТ. На МТ и ОТ ставьте толковых варриоров, имеющих лучшие шмотки +stamina, +defense.
3 приста (не меньше 3)
3 паладина (не меньше 3). Необходимо иметь Blessing of kings, of wisdom, of light, of salvation. Один паладин может повесить blessing of wisdom на хилеров/ranged dps и blessing of light на танков и melee dps. Blessing of salvation должен постоянно висеть на всем рейде, кроме танков.
2-3 друида (не меньше 2)
2-3 варлока (не меньше 2)
1 хантер (не меньше 1)
2-3 мага (не меньше 2)
2-3 роги
Для Орды поменяйте паладинов на шаманов.
Необходимые 16 игроков перечислены в скобках (не меньше Х). Остальные 4 мест вы, в принципе, можете заполнить на свое усмотрение, но все-таки советую придерживаться того баланса, который указан в списке. Иначе вы рискуете столкнуться с ситуацией, что рейд не сможет убить какого-нибудь босса, так как будет наносить боссу слишком мало вреда, а у хилеров тем временем кончится мана.
Третий варриор в рейде (помимо МТ и ОТ) также должен иметь набор шмоток для танкования, так как вам часто понадобится три танка. Помимо этого, бывают случаи что МТ или ОТ умирает, тогда третий варриор должен быстро занять его место.
В принципе, можно обойтись и одним варлоком, но тогда вы не сможете убить босса Moam.
Весь рейд должен иметь уровень 60. Оба танка должны быть одеты как минимум в полный набор синих/фиолетовых шмоток высокого уровня (Valor/Heroism сет). Для остальных в принципе допустимо иметь пару-тройку зеленых вещей.
Желательно всему рейду иметь установленный аддон CT_RaidAssist (www.ctmod.net). Он позволяет видеть здоровье и ману всего рейда, задать цели, и много других полезных вещей. Этот аддон используют для рейдов почти все игроки в WoW.
MT крайне желательно иметь аддон SpellAlert, который выдает сообщение, когда цель начинает читать какое-то заклинание. Этот аддон очень поможет на некоторых боссах.
Для играющих за Орду
Тактика при игре за Орду та же самая, но заклинания паладинов меняются на соответствующие шаманские, к примеру, вместо Cleanse используется Poison Cleansing totem, и т.д. Кроме того, шаманы должны постоянно ставить для танков и melee dps Stoneskin totem, Strength of Earth totem, Grace of Air totem, Windfury totem, Flametongue totem, а для хилеров и ranged dps - Mana Spring totem. Помимо этого, не забываем о том, что шаманы умеют прерывать заклинания с помощью Earth Shock.
Трэш-мобы
Основной принцип прохождения инстанса - медленное и осторожное продвижение к цели, то есть к очередному боссу. Здесь не работает никакой контроль, кроме Entangling Roots и различных видов Fear. Но и Fear надо использовать крайне осторожно, убежавший в страхе моб может привести целую кучу приятелей.
Все действия вроде пулла, движения и т. п. - только по команде лидера рейда. Лучше лишнюю минуту подождать, чем привести к рейду толпу мобов.
Перед пуллом необходимо убедиться, что к месту боя не придет никакой патруль.
Если ваши друиды и танки умеют разбирать цели для контроля "на лету", тем лучше. В противном случае лучше распределить цели до пулла.
Почти всех трэш-мобов можно ставить в stun - пусть роги активно используют Kidney shot, варриоры Concussion Blow (если есть).
Во время боя все, кроме танков, делают /assist одному игроку и бьют только его цель. В качестве такого игрока лучше всего использовать хантера, который будет выделять цели с помощью Hunter's Mark.
Qiraji Gladiator
Бьет только в melee, имеет сильную АоЕ атаку Trample в небольшом радиусе, изредка подбрасывает танка невысоко в воздух. Встречаются только по двое. Одного друид ставит в рут, второго забирает МТ и рейд убивает его. Кастеры должны держаться подальше от этого моба, он вполне способен убить приста или мага с одного-двух ударов.
Qiraji Swarmguard
Летающий моб, бьет не больно, но часто использует Cleave, атакуя всех перед мордой. Рогам держаться сзади, кастерам подальше.
Hive'Zara Stinger, Hive'Zara Wasp
Встречаются только в группах по 3-5 мобов. Stinger могут делать Charge в случайную цель на среднем расстоянии, Wasp используют Poison Volley, которое бьет несколько целей одновременно, накладывая дебафф Itch. Непосредственного вреда этот дебафф не причиняет, но через 8 секунд (если дебафф не снят Cleanse/Abolish Poison/Poison Cleansing totem) он превращается в Hive'Zara Catalyst, который наносит небольшой Nature damage, замедляет игрока на 50% и главное - очень сильно увеличивает damage, наносимый чарджами Stingers (до 3-4k). Бестолковое убивание такой группы мобов, может быть, и не вайпнет рейд, но несколько человек вы точно потеряете. Поэтому на пулле друиды ставят Wasps в рут, танки держат Stingers рядом друг с другом, а кастеры стоят на максимальной дистанции заклинаний от танков. Друиды и паладины/шаманы немедленно снимают Itch с помощью Cleanse/Abolish Poison. Dps сначала убивают Stingers, потом Wasps.
Obsidian Destroyer
Как только такой моб запуллен, он начинает набирать ману. На 100% моб использует AoE, нанося всем в очень большом радиусе солидный damage. Помимо этого, может использовать AoE Mana Drain. Убивать так: танк и melee dps бьют моба подальше от кастеров, все присты, варлоки и хантеры постоянно высасывают у него ману (Mana Burn, Drain Mana, Viper Sting). Танка лечат только паладины/шаманы и друиды. Отработанная на этих мобах тактика поможет вам на боссе Moam.
Hive'Zara Collector, Hive'Zara Tail Lasher, Hive'Zara Drone
Встречаются группами по 6 мобов по дороге к боссу Ayamiss the Hunter. Collectors могут накладывать Silence (дебафф, не позволяющий использовать заклинания) и Fear (страх) на случайную цель в небольшом радиусе, Lashers могут выбивать оружие у танка и накладывать Poison, Drones нельзя танковать. Здесь должны танковать все варриоры, и даже паладины/шаманы. Тактика - ставим в рут Drones, танки держат Collectors далеко от кастеров, остальные варриоры и melee dps убивают сначала Lashers, потом Collectors, на закуску остаются Drones. Очень сложные группы мобов, требовательные к слаженности рейда.
В принципе, об этих мобах можно вообще забыть. Существует маршрут, позволяющий убить всех боссов, но не проходить этих мобов. Его обычно все и используют, ибо времени и сил на эти группы мобов тратится много, а толку с них никакого. Маршрут этот такой: Kurinnaxx -> General Rajaxx -> Moam -> Ossirian -> Ayamiss, затем возвращаемся обратно в комнату Rajaxx и идем в другую сторону к Buru.
Shrieker Scarab, Spitting Scarab
Группы скарабеев, числом до 10 мобов. Слабые. Собираем в кучу и убиваем АоЕ заклинаниями.
Hive'Zara Sandstalker, Hive'Zara Soldier
Встречаются только группами по три моба. Sandstalkers могут зарываться в землю, через несколько секунд выскакивают обратно и атакуют случайную цель. Ставим Soldier в рут, убиваем Sandstalkers, потом добиваем Soldier.
Flesh Hunter
Очень злой моб, использует Poison на большом расстоянии, и умеет съедать человеков живьем, от чего лечится. Два танка набирают агро, как только один из них оказывается в желудке у моба (Player X is being consumed), все хилеры, кроме двух, лечат съедаемого танка, двое остальных - танкующего. При этом не забываем снимать Poison с танка и рейда. Рейд выдает максимальный DPS, какой может. Главное - не дать заживо съедаемому бедняге умереть в желудке слизняка, иначе оный слизняк отлечится до 100% и начинай сначала...
Canal Frenzy
Рыбки в каналах. Ничего особенного.
Anubisath Guardian
Охрана главного босса. Ходят по одному, но каждый из этих ребят сам по себе заслуживает звания босса, ибо даже хорошо одетый и опытный рейд частенько теряет по паре человек на каждом пулле.
Способности мобов выбираются случайным образом для каждого пулла, по одной из каждой пары, 9-я способность есть всегда. Таким образом, моб будет иметь 5 способностей.
- первая пара
1. Meteor - 8-10k fire damage по случайной цели, делится между целью и всеми в 8 ярдах от нее. К примеру, метеор в четырех близко стоящих игроков ударит каждого по 2000-2500.
2. Plague - случайная цель в рейде получает неснимаемый дебафф, наносящий цели и всем в 5-6 ярдах от нее солидный nature DoT.
- вторая пара
3. Shadow Storm - спам Shadow Bolts по всем целям, находящимся дальше 20 ярдов. Болты наносят по 800-1000 shadow damage.
4. Thunderclap - спам AoE nature damage по всем в радиусе 10 ярдов.
- третья пара
5. Reflect Arcane/Fire - все заклинания из упомянутых школ магии отражаются и летят обратно в кастера.
6. Reflect Shadow/Frost - аналогично №5.
- четвертая пара
7. Enrage - на последних процентах жизни у моба увеличивается damage и скорость атаки.
8. Explosion - на последних процентах жизни моб застывает и через 5 секунд взрывается, нанося всем в радиусе 10 ярдов до 4000 damage.
- последняя способность, имеющаяся всегда
9. Summon Swarmguard/Warrior - вызов мелких мобов, которые нападают на рейд. Живут такие мобы 1 минуту.
Теперь давайте разбираться, как все это дело убивать Сразу предупреждаю, от всего рейда требуется хорошая реакция и слежение за командами, ошибок эти мобы не прощают. А еще нужна некоторая практика, по себе знаю, на первых пуллах царит хаос, даже если все вызубрили тактику наизусть.
Рейд встает двумя плотными группами, в первой, чуть вдвинувшись в зал c колоннами, все melee (в том числе один паладин для Judgement of Wisdom или пара шаманов с танковыми тотемами), во второй, ярдах в 15-20 сзади, все кастеры. Важно, чтобы справа и слева было пространство, куда будут отбегать игроки, получившие Plague, и чтобы они оставались в зоне видимости хилеров.
Пуллить этих мобов должен хантер своим петом (с помощью Eyes of the Beast), причем пусть следит, чтобы не зацепить сразу двух мобов, из-за колонн их иногда не видно. В пета же и полетит первое заклинание моба, а то и два, так что именно хантеру придется командовать рейду, что делать - он видит, какие у моба способности. В зависимости от первых двух способностей моба рейд должен либо остаться на своих местах (хантер командует "STAY"), либо группа кастеров должна подойти к melee и встать с ними (хантер командует "CLOSE"), либо melee группа, кроме МТ, должна уйти к кастерам (хантер командует "RANGED"). Кроме этого, надо назначить мага, который будет определять третью способность моба и оповещать об этом рейд ("Reflect FIRE/ARCANE", "Reflect SHADOW/FROST"). А еще неплохо бы МТ поставить SpellAlert и в случае Explosion скомандовать рейду "RUN!". На все эти команды и оповещения лучше написать макросы - времени набивать это в чате не будет. К слову, вы можете использовать в принципе любые команды, хоть "Пошли все нахрен!" вместо "RANGED", главное, чтобы рейд понимал, что нужно делать по каждой из них.
Итак:
Meteor + Shadow Storm - CLOSE - кастеры передвигаются к melee
Meteor + Thunderclap - STAY - все остаются на своих местах
Plague + Thunderclap - RANGED - melee (кроме МТ) отходят к кастерам, получившие Plague отходят в стороны, не цепляя при этом друг друга
Plague + Shadow Storm - CLOSE - кастеры подходят к melee. Самая сложная комбинация, в том смысле что игроки, получившие Plague, должны стоять ближе 20 ярдов к мобу (чтобы не получать Shadow bolts), но дальше 6 ярдов от рейда, чтобы не цеплять рейд своей Plague, да еще следить за дистанцией между собой.
К слову, лечить тут нужно весь рейд, и чем лучше - тем лучше, скажем, одна смерть на мобе с метеором - увеличение damage по всей группе.
Третья способность определяется Detect Magic - если это заклинание отражено (reflected) моб имеет Reflect Arcane/Fire, если не отражено - вы увидите что он имеет Reflect Shadow/Frost. Соответственно, использовать заклинания этих школ на моба нельзя. Впрочем, определять эту способность может и хантер дедовским способом - выстрелить по мобу Arcane Shot - если он отразится, то это Reflect Arcane/Fire и наоборот.
Четвертая способность выявляется только на последних процентах жизни моба. Признак Enrage - моб краснеет и слегка увеличивается в размерах, признак Explosion - моб перестает бить танка, теряет цель и застывает на месте. SpellAlert у МТ или CT_RaidAssist здесь очень помогают, так как не все вовремя ориентируются и часто умирают от взрыва. По своему опыту знаю, что больше всего народу дохнет на мобах Meteor + Shadow Storm + Explosion, когда все бьют моба вплотную и многие не успевают разбежаться до взрыва, после чего мелкие мобы добивают выживших.
По пятой способности работают варлоки, присты и варриоры. В смысле - вызванную мобом мелочь надо немедленно отправить в Fear (но не сходя со своего места). Используем Howl of Terror, Psychic Scream, Intrimidating Shout. Больше четырех мелких мобов одновременно не бывает, гонять их в страхе вокруг рейда можно достаточно долго. Паладины и шаманы, стоящие с кастерами, также должны помогать - stun мобов с помощью Hammer of Justice или просто танковать, как получится. Если главный моб оказался со способностью Plague, то стоящие вокруг рейда с этим дебаффом должны попробовать перехватывать мобов, которых прогнали Fear'ом кастеры, и держать их. К слову, если рейд плохо гоняет мелких мобов, это приводит к вайпу, так как обычно мелочь вырезает в первую очередь пристов.
Проблем здесь много, но я попробую перечислить наиболее частые. Самая большая проблема - когда Plague получает МТ. В этом случае он должен чуть-чуть отойти, чтобы моб оказался между ним и рейдом. Радиус боевой зоны моба вполне позволяет танковать его так, что Plague танка по melee dps бить не будет. Бывает, что МТ промахивается по мобу, и тот бежит к кастерам, да тут еще резистится taunt. Но это еще не вайп, если любой варриор перехватит моба и отведет на место. Случается и так - МТ, особенно уже попадавший в предыдущую ситуацию, выходит чуть вперед, желая пораньше схватить моба... и радостно получает по макушке метеором на 10к. А бывает и так - кто-то открывает очередную бутылку пива, или глянул в телевизор, или вообще у него оборвалась связь, а в это время на нем тикает Plague и он стоит в рейде.
Итак, еще раз алгоритм действий:
1. Хантер пуллит моба, определяет первые две способности и командует рейду, как двигаться (или не двигаться).
2. Рейд передвигается (или остается на местах), маг пробует использовать Detect Magic на моба и говорит, какие школы магии он отражает.
3. Melee/ranged dps дают МТ несколько секунд набрать агро и начинают избивать моба всеми необходимыми средствами.
4. В процессе избиения игроки с Plague отходят в стороны, присты/варлоки/варры и Plagued игроки работают с мелкими мобами, при этом не забывая своих основных задач.
5. На последних процентах жизни моба, в случае Explosion МТ командует разбегаться.
6. Рейд разбегается в стороны, ждет взрыва, после чего добивает мелких мобов.
В общем, мобы тяжелые, но убиваемые, просто надо немного попрактиковаться и сосредоточиться.